„Od AI perspektivu, různé části průmyslu jsou pohlceny ostatními,“ říká Violet, která ze strachu z odplaty požádala o použití pseudonymu. „Proč pořizovat spoustu drahých koncepčních umělců nebo návrhů, když můžete přimět uměleckého ředitele, aby dal nějaké špatné pokyny AI a získal věci, které jsou dostatečně dobré, opravdu rychlé – a přimět pár umělců, aby to uklidili?“
Vzniká tedy shoda v tom, že umělá inteligence dosud nejvíce ovlivnila konceptuální umělce, grafické designéry, umělce a ilustrátory – dosvědčují to osobní účty herních zaměstnanců, samotných propuštěných pracovníků a spousty příspěvků na Redditu. Xa mimo.
Generativní umělá inteligence dokáže nejschopněji produkovat 2D obrázky, které by manažeři v cenově omezených studiích mohli považovat za „dost dobré“, což je termín, který kreativní pracovníci sledující umělou inteligenci nyní používají jako zkratku pro druh výstupu umělé inteligence, který nepředstavuje hrozbu pro nahrazení velkého umění, ale je ohrožení jejich živobytí. Někteří klienti se koneckonců starají více o cenu než kvalitu. Úkoly, jako je 3D animace a programování, je přinejmenším prozatím mnohem těžší plně automatizovat.
Hry v různé míře používají automatizaci po celá léta. Hodně se spoléhají na programy „AI“, které ovládají nepřátele, prostředí a postavy nehráčů. To není to, o čem teď lidé mluví, když mluví o AI. V roce 2024 se obvykle mluví o generativní umělé inteligenci produkované velkými jazykovými modely (LLM) a souvisejících systémech, které rozpoutal poslední boom.
Nedávná zpráva konzultační firmy CVL Economics, kterou si objednaly obchodní skupiny zábavního průmyslu, zjistila, že herní průmysl již přenesl úkoly na generativní AI více než jeho kolegové v televizi, filmu nebo hudbě. Podle průzkumu mezi 300 generálními řediteli, vedoucími pracovníky a manažery již téměř 90 procent společností zabývajících se videohrami implementovalo generativní programy umělé inteligence.
CVL zjistilo, že hraní her se při provádění úkolů, jako je generování scénářů, návrhů postav, renderů a animací, silně spoléhá, více než ostatní zábavní průmysl, na GenAI. Ve skutečnosti podle některých odhadů může GenAI přispět k více než polovině procesu vývoje her v příštích pěti až deseti letech.
To může být novinka pro některé herní pracovníky, kteří často nejsou schopni vidět celý obraz toho, co se děje ve velké herní společnosti, jako je Activision Blizzard, která se skládá z klikatého dodavatelského řetězce studií, vývojářů, přispěvatelů třetích stran a kvality. testery kontroly kvality (QA). Jedno studio může být pobočkou většího studia, které má za úkol vyvinout nebo společně vyvinout jedinou hru pro svou mateřskou organizaci. „V AAA je to dost rozbité, takže nevidíte, kdo co dělá,“ říká Violet. „Pravděpodobně nikdy neuvidíte, která část v čem používá AI, ale víte, že tam je.“ (Activision Blizzard neposkytl komentář, když byl kontaktován ohledně tohoto příběhu.)
Zdá se, že tato nejasnost ohledně toho, kdy a kde by mohla být v dané hře použita umělá inteligence, také usnadnila odmítnutí obav z porušení autorských práv. „Je to Divoký západ,“ říká Violet. „Zúčastnil jsem se schůzek v různých společnostech a na určité úrovni říkali: ‚Měli bychom se ujistit, že je to legální‘“, než se přesto rozhodlo pokračovat v přijetí AI.
Čerpáme z těchto zdrojů: google.com, science.org, newatlas.com, wired.com, pixabay.com